Воплощённый искусственный интеллект

Материал из MachineLearning.

Версия от 16:15, 13 июля 2026; Egor Goroshko (Обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Статья написана с использованием LLM GPT-5.6 Thinking и проверена участником Egor Goroshko 20:15, 13 июля 2026 (MSD)


Воплощённый искусственный интеллект (англ. embodied artificial intelligence, embodied AI) — направление искусственного интеллекта, в котором агент воспринимает окружающую среду, действует в ней и использует последствия своих действий как новые данные. Таким агентом может быть физический робот, беспилотное устройство или виртуальный персонаж в интерактивной среде. Воплощённость означает, что способности агента зависят не только от алгоритма, но и от доступных способов восприятия, действия и взаимодействия с миром.

Содержание

Основная идея

Обычная модель машинного обучения чаще всего получает заранее подготовленные данные и выдаёт результат: например, определяет объект на изображении или отвечает на вопрос. Воплощённый агент работает иначе. Он сам выбирает действия, которые изменяют окружающую среду и влияют на его последующие наблюдения.

Например, чтобы найти предмет в комнате, агенту недостаточно распознать его на одном изображении. Ему может потребоваться осмотреть помещение, изменить положение, открыть закрытую дверцу или проверить несколько возможных мест. Восприятие и действие поэтому образуют единый цикл:

Наблюдение → решение → действие → новое наблюдение

Воплощённый интеллект рассматривает поведение агента как результат взаимодействия трёх составляющих:

  • алгоритма, который обрабатывает информацию и выбирает действия;
  • тела или виртуального воплощения, определяющего доступные действия;
  • среды, в которой происходят наблюдения и действия.

Один и тот же алгоритм может вести себя по-разному в зависимости от устройства агента и свойств среды. Поэтому во воплощённом ИИ интеллект нельзя полностью отделить от условий, в которых он действует.

Отличие от чат-бота и обычного робота

Чат-бот работает преимущественно с цифровыми данными и формирует текстовый или мультимодальный ответ. Обычно его ответ сам по себе не изменяет физический источник следующего сообщения. Воплощённый агент действует в интерактивной среде, а результат действия становится частью следующего входа.

Основные различия:

  • характер входных данных: чат-бот получает сообщения, изображения или документы, а воплощённый агент — текущие наблюдения за средой и собственным состоянием;
  • характер результата: чат-бот формирует цифровой ответ, а воплощённый агент выполняет действие;
  • обратная связь: чат-бот обычно получает её от пользователя, а воплощённый агент — непосредственно из последствий своего поведения;
  • ограничения: действия воплощённого агента зависят от устройства тела, доступного пространства, времени и требований безопасности;
  • цена ошибки: ошибка чат-бота чаще приводит к неверному ответу, тогда как ошибка физического агента может вызвать столкновение, падение или повреждение объекта.

Языковая модель может быть частью воплощённой системы: понимать команды, предлагать последовательность действий или выбирать подходящий навык. Однако сама по себе языковая модель не является воплощённым агентом, пока её решения не включены в замкнутый цикл взаимодействия со средой.

Не каждый робот использует воплощённый ИИ. Устройство, которое всегда повторяет заранее заданную последовательность действий и не учитывает изменения окружающей среды, является автоматической системой. Воплощённый интеллектуальный агент должен воспринимать ситуацию и изменять поведение на основе получаемой информации.

Краткая история

Идеи воплощённого интеллекта сформировались на пересечении кибернетики, когнитивной науки и робототехники. Общей для этих направлений была мысль о том, что разумное поведение возникает не только из внутренних вычислений, но и из постоянной обратной связи с окружающим миром.

В 1991 году Родни Брукс предложил подход, при котором поведение робота строится на непосредственной связи восприятия и действия, без обязательного создания полного символического описания мира.[1]

В 2010-х годах развитие глубокого обучения, обучения с подкреплением и интерактивных симуляторов позволило обучать агентов на большом количестве взаимодействий. В 2020-х годах воплощённый ИИ стал активно объединяться с языковыми и визуально-языковыми моделями.

Формальная постановка

Задачу воплощённого агента часто описывают как частично наблюдаемый марковский процесс принятия решений (англ. partially observable Markov decision process, POMDP):


\mathcal{M} =
\left(
\mathcal{S},
\mathcal{A},
\mathcal{O},
T,
Z,
R,
\gamma
\right).

Здесь:

  • \mathcal{S} — множество возможных состояний среды;
  • \mathcal{A} — множество доступных действий;
  • \mathcal{O} — множество наблюдений;
  • T — правило изменения состояния после действия;
  • Z — правило формирования наблюдения;
  • R — функция вознаграждения;
  • \gamma — коэффициент, определяющий важность будущих результатов.

В момент времени t агент получает наблюдение o_t и выбирает действие a_t согласно стратегии \pi:


a_t \sim \pi\left(\cdot \mid h_t,g\right),

где h_t — история наблюдений и действий, а g — поставленная цель.

После выполнения действия состояние среды изменяется, и агент получает новое наблюдение:


s_{t+1} \sim T\left(\cdot \mid s_t,a_t\right),


o_{t+1} \sim Z\left(\cdot \mid s_{t+1}\right).

Цель обучения состоит в поиске стратегии, максимизирующей ожидаемое суммарное вознаграждение:


J(\pi) =
\mathbb{E}
\left[
\sum_{t=0}^{H}
\gamma^t R(s_t,a_t)
\right].

Полное состояние среды обычно недоступно. Агент видит только отдельные части происходящего, а наблюдения могут быть неполными или неточными. Поэтому ему часто необходимы память и способность учитывать предыдущий опыт.[1]

Устройство воплощённого агента

Воплощённая интеллектуальная система обычно выполняет несколько связанных функций:

  • воспринимает окружающую среду;
  • определяет текущую ситуацию;
  • понимает цель или команду;
  • выбирает последовательность действий;
  • выполняет действия;
  • проверяет результат;
  • при необходимости исправляет план.

Эти функции могут выполняться отдельными алгоритмами или одной общей моделью.

Модульный подход

В модульной системе восприятие, планирование и выполнение действий разделены. Каждый компонент решает собственную задачу и передаёт результат следующему.

Преимущества подхода:

  • отдельные части системы легче проверять и заменять;
  • проще установить причину ошибки;
  • можно использовать заранее известные правила и ограничения.

Основной недостаток состоит в том, что ошибка одного компонента передаётся следующим.

Сквозной подход

При сквозном подходе одна модель непосредственно преобразует наблюдения и команду в действие:


\pi_\theta
\left(
a_t \mid o_{\leq t},g
\right).

Такой подход позволяет совместно обучать восприятие и поведение. Однако он обычно требует большого количества данных, а причины отдельных решений модели бывает трудно объяснить.

Гибридный подход

Гибридные системы объединяют обучаемые модели с заранее заданными правилами. Например, одна модель может понимать команду и выбирать общий план, а отдельные компоненты — проверять выполнимость действий и контролировать безопасность.

На практике гибридный подход часто оказывается наиболее удобным, поскольку сочетает гибкость машинного обучения с предсказуемостью классических алгоритмов.

Методы обучения

Обучение по демонстрациям

При обучении по демонстрациям агент получает примеры правильного поведения, записанные человеком или другой системой. Он учится выбирать действия, похожие на действия в обучающих примерах.

Простейшую задачу обучения можно записать как:


\theta^* =
\arg\min_\theta
\mathbb{E}_{(o,a)\sim\mathcal{D}}
\left[
-\log \pi_\theta(a\mid o)
\right].

Здесь \mathcal{D} — набор наблюдений и соответствующих им действий.

Преимущество метода состоит в том, что человеку не требуется явно задавать правила решения задачи. Недостаток — агент может плохо действовать в ситуациях, которые значительно отличаются от показанных примеров.

Обучение с подкреплением

При обучении с подкреплением агент самостоятельно пробует разные действия и получает вознаграждение за полезные результаты.

Этот подход позволяет находить способы решения, которые не были заранее продемонстрированы. Однако обучение может требовать большого числа попыток, а случайные действия в реальном мире могут быть дорогими или опасными. Поэтому значительная часть обучения часто проводится в виртуальной среде.

Обучение модели мира

Модель мира (англ. world model) пытается предсказывать, как изменится среда после определённого действия:


p_\theta
\left(
o_{t+1:t+H}
\mid
o_{\leq t},
a_{t:t+H-1}
\right).

Используя такую модель, агент может сравнить несколько вариантов поведения до реального выполнения действий. Качество планирования при этом зависит от точности предсказаний.

Обучение в симуляции

Виртуальная среда позволяет безопасно и быстро собирать данные. В ней можно автоматически изменять расположение объектов, внешний вид сцен и условия выполнения задачи.

Главная проблема состоит в различии между симуляцией и реальным миром. Поведение, успешно выученное в виртуальной среде, может работать хуже в действительности. Для уменьшения этого различия условия обучения специально делают разнообразными.[1]

Основные задачи

Навигация и поиск

Агент должен перемещаться в пространстве, находить заданные места или объекты и избегать препятствий. Цель может быть задана координатами, изображением, названием объекта или естественно-языковой инструкцией.

Для решения задачи агенту необходимы представление о пространстве, память о посещённых местах и способность выбирать направления дальнейшего поиска.

Выполнение инструкций

Агент получает команду на естественном языке и должен преобразовать её в последовательность действий. Например, инструкция может включать поиск предмета, его перемещение и проверку результата.

Подобные задачи объединяют понимание языка, восприятие сцены, планирование и контроль выполнения. Ошибка на раннем этапе может повлиять на всю последующую последовательность.

Взаимодействие с объектами

Агент может перемещать предметы, открывать двери, использовать инструменты или изменять состояние окружающей среды. При этом ему необходимо учитывать форму объектов, доступное пространство и последствия действий.

Некоторые свойства нельзя определить только наблюдением. Например, чтобы понять, можно ли передвинуть предмет, агенту может потребоваться попытаться воздействовать на него.

Совместная работа с человеком

Воплощённый агент может выполнять команды человека, задавать уточняющие вопросы и адаптировать поведение к изменениям ситуации.

Для этого требуется понимать не только буквальный текст команды, но и её контекст. Если инструкция неоднозначна или потенциально опасна, агент должен запросить уточнение либо отказаться от действия.

Визуально-языковые модели действий

Визуально-языковая модель действий (англ. vision-language-action model, VLA) объединяет обработку изображений, естественного языка и действий. Такая модель получает наблюдение и команду, а затем формирует действие или последовательность действий.

Модель RT-2 представила действия в виде последовательности специальных элементов и показала возможность переноса части знаний визуально-языковой модели на задачи управления.[1]

Проект Open X-Embodiment объединил данные, собранные на разных роботах и задачах, и исследовал возможность обучения более общих моделей поведения.[1]

OpenVLA была представлена как открытая визуально-языковая модель действий, которую можно дополнительно обучать для новых задач.[1]

Такие модели расширяют возможности агентов, но не устраняют необходимость в проверке действий, ограничениях безопасности и контроле результата.

Применение

Воплощённый ИИ используется и исследуется в следующих областях:

  • складские и производственные системы;
  • бытовые и сервисные устройства;
  • беспилотный транспорт;
  • сельское хозяйство;
  • медицина и реабилитация;
  • исследование опасных или труднодоступных мест;
  • виртуальные обучающие среды;
  • компьютерные игры и интерактивные симуляции.

Большинство современных систем остаются специализированными. Они могут надёжно выполнять ограниченный набор задач, но обычно не способны одинаково хорошо действовать в любых незнакомых условиях.

Оценивание

Качество воплощённого агента оценивают по результатам полного взаимодействия со средой.

Основные показатели:

  • доля успешно выполненных заданий;
  • время выполнения;
  • количество ошибок и неудачных действий;
  • безопасность поведения;
  • способность работать в новых условиях;
  • число вмешательств человека;
  • способность обнаруживать и исправлять собственные ошибки;
  • вычислительные затраты.

Важно различать проверку в знакомой и новой среде. Успешная работа в условиях, похожих на обучающие, ещё не означает способность к широкому обобщению.

Ограничения

Недостаток данных

Сбор данных о реальных действиях требует времени, оборудования и участия человека. Такие данные значительно дороже текстов и изображений, доступных в интернете.

Кроме того, данные, собранные одной системой, не всегда можно напрямую использовать для другой из-за различий в способах восприятия и действия.

Ошибки в понимании физического мира

Модель может правильно распознать объект и предложить правдоподобный план, но неверно оценить последствия действия. Знание текстовых описаний физических процессов не гарантирует способность надёжно действовать в реальной среде.

Длительные последовательности действий

Чем больше этапов включает задача, тем выше вероятность накопления ошибок. Если каждый этап выполняется успешно с вероятностью p, то при условии независимости этапов вероятность успешного выполнения всей последовательности длины n равна:


P_{\mathrm{success}} = p^n.

Поэтому воплощённому агенту необходимо уметь проверять промежуточные результаты и возвращаться к планированию после неудачи.

Безопасность

Физические действия могут причинить ущерб людям, предметам или самому устройству. Поэтому воплощённые системы должны учитывать ограничения, распознавать опасные ситуации и безопасно прекращать работу при неопределённости.

Ограниченное обобщение

Модель может хорошо работать с известными объектами и помещениями, но испытывать трудности при изменении внешнего вида, расположения предметов или формулировки задачи.

Для практического применения необходимо проверять агента не только в обучающих, но и в новых условиях.

Типичные ошибки

  • Считать воплощённым любой мультимодальный чат-бот. Работа с текстом и изображениями ещё не образует цикла взаимодействия со средой.
  • Считать воплощённым любой робот. Автоматическое выполнение заранее заданной программы не обязательно связано с искусственным интеллектом.
  • Полагаться только на языковую модель. Правдоподобный текстовый план может оказаться невыполнимым или опасным.
  • Оценивать систему только в знакомой среде. Агент может запомнить особенности обучающих примеров вместо освоения общего способа решения.
  • Учитывать только конечный успех. Важно также измерять безопасность, скорость, устойчивость и количество ошибок.
  • Игнорировать восстановление после неудачи. Практическая система должна распознавать ошибку и изменять дальнейшее поведение.
  • Смешивать разные виды обобщения. Новое расположение знакомого объекта является более простой задачей, чем совершенно новая цель или среда.

Связь с близкими понятиями

Робототехника

Робототехника охватывает разработку физических устройств, систем управления и способов автоматизации. Воплощённый ИИ сосредоточен на обучении, восприятии, рассуждении и адаптивном выборе действий.

Не каждый робот использует искусственный интеллект, и не каждый воплощённый агент обязан быть физическим роботом.

Воплощённое познание

Воплощённое познание (англ. embodied cognition) — направление когнитивной науки, рассматривающее мышление как процесс, зависящий от тела и взаимодействия со средой.

Воплощённый ИИ использует похожую идею при создании искусственных систем, но не обязательно принимает определённую философскую теорию человеческого сознания.

Мультимодальный искусственный интеллект

Мультимодальная модель обрабатывает несколько типов информации, например текст, изображения и звук. Однако она может оставаться пассивной.

Воплощённость предполагает, что агент действует, а его действия изменяют последующие данные.

Автономный агент

Автономный программный агент может выполнять действия в цифровой среде: обращаться к сервисам, создавать файлы или запускать программы. Воплощённый агент отличается тем, что его поведение связано с пространственной или физической средой и ограничениями конкретного воплощения.

Современное состояние

Современные исследования направлены на создание более общих моделей, способных выполнять разные задачи, понимать естественно-языковые команды и переносить опыт между различными условиями.

Основные направления развития:

  • обучение на больших наборах разнородных данных;
  • объединение зрения, языка и действий;
  • использование человеческих демонстраций и видео;
  • перенос навыков между разными системами;
  • обучение на собственном опыте;
  • сочетание общих моделей с механизмами проверки и безопасности.

Несмотря на заметный прогресс, универсального воплощённого агента пока не существует. Современные системы обычно зависят от типа задачи, устройства агента, состава обучающих данных и условий испытания.

Открытые проблемы

  • Сбор данных. Необходимо получать больше разнообразных примеров взаимодействия без чрезмерных затрат.
  • Обобщение. Агент должен переносить знания на новые предметы, задачи и среды.
  • Понимание последствий действий. Требуются модели, способные надёжно предсказывать изменения мира.
  • Длительное планирование. Агент должен выполнять многоэтапные задачи и помнить промежуточные результаты.
  • Исправление ошибок. Система должна обнаруживать неудачу и выбирать новый способ действия.
  • Оценка неопределённости. Агенту необходимо понимать, когда информации недостаточно.
  • Безопасность. Обучение и выполнение действий не должны создавать недопустимый риск.
  • Взаимодействие с человеком. Требуется учитывать неоднозначность команд, социальные нормы и ответственность за решения.
  • Вычислительная эффективность. Модели должны работать достаточно быстро и не требовать чрезмерных ресурсов.
  • Стандартизация испытаний. Необходимы воспроизводимые методы сравнения систем в реалистичных условиях.

Литература